Pengalaman Mahasiswa yang Mengalami Kecanduan Game Online (MOBA)
Abstract
Latar Belakang. Dengan semakin berkembangnya teknologi pada saat ini, smartphone merupakan salah satu perangkat yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Sejak tahun 2016, di dunia mulai berkembang sebuah jenis game baru smartphone yang merupakan penyederhanaan dari game pertempuran yang dahulu hanya dimainkan disebuah PC. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan fenomenologi.
Tujuan. Penelitian ini dilakukan untuk mengungkap bagaimana pengalaman seorang mahasiswa yang mengalami kecanduan game online dimulai pada saat mereka mulai mengenal game tersebut sampai dengan dampak yang mereka alami akibat terlalu banyak bermain.
Metode. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan fenomenologi.. Penelitian ini dilakukan untuk mengungkap bagaimana pengalaman seorang mahasiswa yang mengalami kecanduan game online dimulai pada saat mereka mulai mengenal game tersebut sampai dengan dampak yang mereka alami akibat terlalu banyak bermain. Teknik sampling yang digunakan dalam pemilihan partisipan adalah purposive sampling.
Hasil penelitian.Evolusi dari teknologi telah memberikan cara baru dari bermain game, yang pada akhirnya ditinjau dari sudut pandang kesehatan jiwa memberikan berbagai permasalahan baru berupa berbagai gangguan mental emosional. Hal ini menjadi salah perhatian perawat jiwa untuk dapat selanjutnya merumuskan berbagai cara untuk mengatasi permasalahan tersebut. Bagi penelitian lanjutan disarankan untuk dapat meneliti tentang bagaimana kualitas hidup seseorang yang mengalami kecanduan game serta pengetahuan dan sikap orangtua tentang bahaya dari kecanduan game tersebut.
References
Balakrishnan, J., & Griffiths, M. D. (2018). Perceived addictiveness of smartphone games: A content analysis of game reviews by players. International Journal of Mental Health and Addiction, 1-13.
Barnes, J. C., Beaver, K. M., & Miller, J. M. 2001. Estimating the Effect of Gang Membership on Nonviolent and Violent Delinquency: a Counterfactual Analysis. Journal of Aggressive behavior, 36(6), 437–51.
Blinka, L., Škařupová, K., & Mitterova, K. (2016). Dysfunctional impulsivity in online gaming addiction and engagement. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 10(3).
Burleigh, T. L., Stavropoulos, V., Liew, L. W., Adams, B. L., & Griffiths, M. D. (2018). Depression, Internet Gaming Disorder, and the Moderating Effect of the Gamer-Avatar Relationship: an Exploratory Longitudinal Study. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(1), 102-124
Carlisle, K. L., Carlisle, R. M., Polychronopoulos, G. B., Goodman-Scott, E., & Kirk-Jenkins, A. (2016). Exploring Internet addiction as a process addiction. Journal of Mental Health Counseling, 38(2), 170-182.
Chen, C. Y. (2008). An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User ’ s Liking of Design Features, 3(1996), 38–51.
Educateempowerkids.(2015). Addictive Behavior and the Brain’s Reward Circuit, dalam http://educateempowerkids.org/addiction-and-the-reward-circuit/ tanggal akses 11 November 2018
Ekinci, N. E., Ustun, U. D., & Ozer, O. (2016). An Investigation of the Relationship between Digital Game Addiction, Gender and Regular Sport Participation. Journal of education culture and Society, 6(2), 298-303.
Gottfredson, D. C. 2007. Some Thoughts about Research on Youth Violence Prevention.
American Journal of Preventive Medicine, 33(2 Suppl), S104–6.
Hakim, S. N., & Raj, A. A. (2017). Dampak kecanduan internet (internet addiction) pada remaja. Prosiding Temu Ilmiah Nasional X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia, 1.
Hurlock, E. B.(1999). Psikologi Perkembangan:“Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan”(Terjemahan Istiwidayanti & Soedjarno). Jakarta: Penerbit Erlangga.
Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling. Konselor, 4(4), 200-207.
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PloS one, 8(4), e61098.
Kadarisman, Y., & Suryanto, R. N. (2015). Dampak Positif dan Negatif Permainan Game Online Dikalangan Pelajar. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Riau, 2(2).
Karapetsas, A. V., Karapetsas, V. A., Zygouris, N. X., & Fotis, A. I. (2014). Internet gaming addiction. Reasons, diagnosis, prevention and treatment. Encephalos, 51, 10-14
Kaskus, (2016), Mobile gends Forum https://www.kaskus.co.idn /thread/58217552162ec2a9288b4569/ andorid-mobile-legend-bang-bang--esports-moba-5vs5-fair/ tanggal akses 11 November 2018
Kemenristekdikti. 2016. Keputusan Direktur Jenderal Pembelajaran Dan Kemahasiswaan Kementerian Riset, Teknologi, Dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor 116/B1/SK/2016. Available at: http://kelembagaan.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2016/11/SK-Dirjen-tentang-Panduan-Umum-Pengenalan-Kehidupan-Kampus-Bagi-Mahasiswa-Baru-REVISI-SALINAN-UP-LOAD.pdf tanggal akses 11 November 2018
Kemenristekdikti. 2017. Peraturan Menteri Riset, Teknologi, Dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor 7 TAHUN 2017. Available at: http://kelembagaan.ristekdikti.go.id/wp-content/uploads/2017/01/7.-SALINAN-PERMENRISTEKDIKTI-NOMOR-7-TAHUN-2017-TENTANG-STATUTA-PNC.pdf tanggal akses 11 November 2018
Kevino, S. (2018). Apa Itu MOBA? dalam https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-moba/ tanggal akses 11 November 2018 tanggal akses 11 November 2018
Khursid., F. & Aurangzeb, W. 2012. Teaching Styles & Adolescents’ Psychosocial Development Global. Journal of Human Social Science Linguistics & Education Volume 12.
Kostanski, M., & Gullone, E. (1998). Adolescent body image dissatisfaction: Relationships with self-esteem, anxiety, and depression controlling for body mass. The Journal of Child Psychology and Psychiatry and Allied Disciplines, 39(2), 255-262.
Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh intensitas bermain game online terhadap perilaku prokastinasi akademik pada mahasiswa bimbingan dan konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusigang 3(1).
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Adolescent online gaming addiction. Education and Health, 30(1), 15-17.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and
adolescents : A review of empirical research, 1(1), 3–22. http://doi.org/10.1556/JBA.1.2012.1.1
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet and Gaming Addiction: A Systematic
Literature Review of Neuroimaging Studies, 347–374. http://doi.org/10.3390/brainsci2030347
Lestari, H & Sugiharti, 2011. Young Adults Risk Behavior by Indonesia Young Adult Reproductive Health Survey in 2007, Jurnal Kesehatan Reproduksi Vol. 1 No 3, Agustus 2011 : 136- 144
Levine, M. P., & Smolak, L. (2002). Body image development in adolescence. Body image: A handbook of theory, research, and clinical practice, 74-82.
Librianty, A. (2018) Indonesia Penyumbang Pengguna Aktif Terbesar untuk Mobile Legends dalam https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends tanggal akses 11 November 2018
Limbos, M. A., Chan, L. S., Warf, C., Schneir, A., Iverson, E., Shekelle, P., & Kipke, M. D. 2007. Effectiveness of Interventions to Prevent Youth Violence a Systematic Review. American journal of preventive medicine, 33(1), 65–74.
Loton, D. J., & Hons, B. (2014). Video Game Addiction and Engagement in Adult Gamers : Differentiation Based on Relationships with Health and Functioning.
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan kecanduan game online pada peserta didik kelas x di madrasah aliyah al furqon prabumulih tahun pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97-112.
Müezzin, E. (2015). Comparison Of Online Game Addiction In High School Students With Habitual Computer Use And Online Gaming, (2), 59–65.
Nicholls, D. (2009). Qualitative research: Part two-methodologies. International Journal of Therapy and Rehabilitation, 16(11), 586-592.
Olds, S., & Feldman. 2009. Human Development Edisi 10 Perkembangan Manusia Buku 2. Jakarta : Salemba Humanika
Polit, D. F., & Beck, C. T. (2004). Nursing research: Principles and methods. Lippincott Williams & Wilkins.
Polivy, J., & Herman, C. P. (1999). Distress and eating: why do dieters overeat?. International Journal of Eating Disorders, 26(2), 153-164.
Poon, A. W. (2012). Computer Game Addiction and Emotional Dependence.
Ramdhani, N. Game Internet dan Adiksi, Kontrol dirikah solusinya?.
Stice, E., & Whitenton, K. (2002). Risk factors for body dissatisfaction in adolescent girls: A longitudinal investigation. Developmental psychology, 38(5), 669.
Taş, İ. (2017). Relationship between Internet Addiction, Gaming Addiction and School Engagement among Adolescents. Universal Journal of Educational Research, 5(12), 2304-2311.
Varma, P., & Cheasakul, U. (2007). The Influence of Game Addiction and Internet Addiction among University Students on Depression Stress and Anxiety Mediated by Self-regulation and Social Support. Journal of Business Administration The Association of Private Education Institutions of Thailand, 5(2), 45-57.
Wang, L., & Zhu, S. (2013). Online game addiction among university students.
Wikipedia, (2018), Mobile Legends dalam https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang tanggal akses 11 November 2018
Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., & Hanss, D. (2015). Prevalence and Predictors of Video Game Addiction : A Study Based on a National Representative Sample of Gamers. http://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8